Алгоритм Кохонена
Алгоритм Кохонена относится к наиболее старым алгоритмам обучения сетей с самоорганизацией на основе конкуренции, и в настоящее время существуют различные его версии. В классическом алгоритме Кохонена сеть инициализируется путем приписывания нейронам определенных позиций в пространстве и связывания их с соседями на постоянной основе. Такая сеть называется самоорганизующейся картой признаков (сеть SOFM - Self-Organizing Feature Map). В момент выбора победителя уточняются не только его веса, но также и веса его соседей, находящихся в ближайшей окрестности. Таким образом, нейрон-победитель подвергается адаптации вместе со своими соседями. В классическом алгоритме Кохонена функция соседства
![](../../../../img/tex/2/a/7/2a7bec71081b0390426538f4090b8a12.png)
![](../../../../img/tex/0/b/7/0b70d01bed0fabc6a48adf214c23719d.png)
В этом выражении
![](../../../../img/tex/3/4/1/34161ed53efd4587b6d42d5a0c0bcd59.png)
![](../../../../img/tex/d/b/a/dba08f9eaf87ceebc0b94da1683b498f.png)
![](../../../../img/tex/4/6/5/465a10a7ba7136a05f7c05f63f39a6f1.png)
![](../../../../img/tex/8/3/c/83c814ceb036131274a7670db5073377.png)
Другой тип соседства, часто применяемый в картах Кохонена, - это соседство гауссовского типа, при котором функция
![](../../../../img/tex/2/a/7/2a7bec71081b0390426538f4090b8a12.png)
![](../../../../img/tex/f/a/2/fa2c82ac9bc0039af9f9ed2577969e28.png)
Степень адаптации нейронов-соседей определяется не только евклидовым расстоянием между
![](../../../../img/tex/4/6/5/465a10a7ba7136a05f7c05f63f39a6f1.png)
![](../../../../img/tex/d/b/a/dba08f9eaf87ceebc0b94da1683b498f.png)
![](../../../../img/tex/0/5/6/05679e513ab1fae927d73c094d7705dc.png)
Самоорганизующаяся карта признаков проходит два этапа обучения. На первом этапе элементы упорядочиваются так, чтобы отражать пространство входных элементов, а на втором происходит уточнение их позиций. Как правило, процесс представляется визуально путем использования двумерных данных и построения соответствующей поверхности. Например, входные векторы выбираются случайным образом на основе однородного распределения в некотором квадрате, и начинается обучение карты.